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yrtv/FeatureRDD.md
2026-01-24 02:34:13 +08:00

5.6 KiB
Raw Blame History

basic、个人基础数据特征

  1. 平均Rating每局
  2. 平均KD值每局
  3. 平均KAST每局
  4. 平均RWS每局
  5. 每局爆头击杀数
  6. 爆头率(爆头击杀/总击杀)
  7. 每局首杀次数
  8. 每局首死次数
  9. 首杀率(首杀次数/首遇交火次数)
  10. 首死率(首死次数/首遇交火次数)
  11. 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数多杀
  12. 连续击杀累计次数(连杀)
  13. (New) 助攻次数 (assisted_kill)
  14. (New) 无伤击杀 (perfect_kill)
  15. (New) 复仇击杀 (revenge_kill)
  16. (New) AWP击杀数 (awp_kill)
  17. (New) 总跳跃次数 (jump_count)

挖掘能力维度:

1、时间序列与稳定性特征

  1. 近30局平均Rating长期Rating
  2. 胜局平均Rating
  3. 败局平均Rating
  4. Rating波动系数近10局Rating计算
  5. 同一天内比赛时长与Rating相关性每2小时Rating变化率
  6. 连续比赛局数与表现衰减率如第5局后vs前4局的KD变化

2、局内对抗能力特征

  1. 对位最高Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀)
  2. 对位最低Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀)
  3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
  4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
  • A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析) (Phase 5)
  • B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
  1. 与单个对手的交火次数(相遇频率)

3、高压场景表现特征

  1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
  2. 赛点12-12、12-11等残局胜率
  3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
  4. 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力)
  5. 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力)
  6. 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值
  7. 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值
  8. 翻盘阶段KD提升值同上场景下自身KD与平均差值
  9. 连续丢分抗压性连续丢4+局时自身KD与平均差值

4、手枪局专项特征

  1. 手枪局首杀次数
  2. 手枪局2+杀次数(多杀)
  3. 手枪局连杀次数
  4. 参与的手枪局胜率(round1 round13)
  5. 手枪类武器KD
  6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)

5、阵营倾向T/CT特征

  1. CT方平均Rating
  2. T方平均Rating
  3. CT方首杀率
  4. T方首杀率
  5. CT方守点成功率负责区域未被突破的回合占比
  6. T方突破成功率成功突破敌方首道防线的回合占比
  7. CT/T方KD差值CT KD - T KD
  8. (New) 下包次数 (planted_bomb)
  9. (New) 拆包次数 (defused_bomb)

6、道具特征

  1. 手雷伤害 (throw_harm)
  2. 闪光致盲时间 (flash_time, flash_enemy_time, flash_team_time)
  3. 闪光致盲人数 (flash_enemy, flash_team)
  4. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)

demo维度

d1、经济管理特征

  1. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
  2. 伤害性道具效率(手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数)
  3. 细分武器KDAWP、AK-47、M4A4等
  4. 武器选择与回合胜率相关系数(某武器使用时胜率-整体胜率)
  5. 保枪成功率(需保枪回合中成功保下武器次数/总机会)
  6. 经济溢出率(每局剩余金钱>3000的回合占比

d2、团队协同特征后续进行详细设计计算暂时有较大缺陷

  1. 补枪成功次数队友阵亡后10秒内完成击杀
  2. 补枪反应时间(队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长)
  3. 与队友A的补枪成功率对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数)
  4. 被补枪率自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数)
  5. 道具配合得分(被队友闪光致盲后击杀的敌人数量)
  6. 辅助道具价值(自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数)
  7. 拉枪线贡献(自身阵亡后队友获得多杀的次数)
  8. 疑似卖队友次数(自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数)

d3、经济影响力特征自定义计算方案

  1. 累计缴获敌方武器的经济价值如AWP按4750计算
  2. 保枪致胜次数(保下的武器在下一回合帮助获胜的次数)
  3. 单局经济扭转值(因自身行为导致的双方经济差变化)
  4. 回合致胜首杀贡献分首杀为胜利带来的权重分如5v4优势计0.3分)
  5. 回合致胜道具贡献分(关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分)
  6. 回合致胜残局贡献分1vN残局胜利的权重分1v3+计1分

d4、热图与站位特征预留demoparser阶段开发

  1. 各地图区域击杀数如Inferno的A区、B区、中路等
  2. 各地图区域死亡数(同上区域划分)
  3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
  4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
  5. 默认站位下的首杀率
  6. 非常规站位的击杀效率(非默认站位击杀数/停留时间)

手调1.、指挥手动调节因子主观评价0-10分

  1. 抗压能力(高压局心态稳定性)
  2. 沟通量(信息传递频率与有效性)
  3. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
  4. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
  5. 打法激进程度进攻倾向0为保守10为激进
  6. 执行力(对指挥战术的落实程度)
  7. 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
  8. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)