5.5 KiB
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basic、个人基础数据特征
- 平均Rating(每局)
- 平均KD值(每局)
- 平均KAST(每局)
- 平均RWS(每局)
- 每局爆头击杀数
- 爆头率(爆头击杀/总击杀)
- 每局首杀次数
- 每局首死次数
- 首杀率(首杀次数/首遇交火次数)
- 首死率(首死次数/首遇交火次数)
- 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数(多杀)
- 连续击杀累计次数(连杀)
- (New) 助攻次数 (assisted_kill)
- (New) 无伤击杀 (perfect_kill)
- (New) 复仇击杀 (revenge_kill)
- (New) AWP击杀数 (awp_kill)
- (New) 总跳跃次数 (jump_count)
挖掘能力维度:
1、时间稳定序列特征 STA
- 近30局平均Rating(长期Rating)
- 胜局平均Rating
- 败局平均Rating
- Rating波动系数(近10局Rating计算)
- 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
- 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
2、局内对抗能力特征 BAT
- 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
- 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
- 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
- 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
- 与单个对手的交火次数(相遇频率)
A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)(Phase 5)- B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario)
- 1v1/1v2/1v3+残局胜率
- 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
- 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
- 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力)
- 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力)
- 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值)
- 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值)
- 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
- 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round)
- 手枪局首杀次数
- 手枪局2+杀次数(多杀)
- 手枪局连杀次数
- 参与的手枪局胜率(round1 round13)
- 手枪类武器KD
- 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT
- CT方平均Rating
- T方平均Rating
- CT方首杀率
- T方首杀率
- CT方守点成功率(负责区域未被突破的回合占比)
- T方突破成功率(成功突破敌方首道防线的回合占比)
- CT/T方KD差值(CT KD - T KD)
- (New) 下包次数 (planted_bomb)
- (New) 拆包次数 (defused_bomb)
6、道具特征 UTIL
- 手雷伤害 (
throw_harm) - 闪光致盲时间 (
flash_time,flash_enemy_time,flash_team_time) - 闪光致盲人数 (
flash_enemy,flash_team) - 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
demo维度:
d1、经济管理特征
- 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
- 伤害性道具效率(手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数)
- 细分武器KD(AWP、AK-47、M4A4等)
- 武器选择与回合胜率相关系数(某武器使用时胜率-整体胜率)
- 保枪成功率(需保枪回合中成功保下武器次数/总机会)
- 经济溢出率(每局剩余金钱>3000的回合占比)
d2、团队协同特征(后续进行详细设计计算,暂时有较大缺陷)
- 补枪成功次数(队友阵亡后10秒内完成击杀)
- 补枪反应时间(队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长)
- 与队友A的补枪成功率(对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数)
- 被补枪率(自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数)
- 道具配合得分(被队友闪光致盲后击杀的敌人数量)
- 辅助道具价值(自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数)
- 拉枪线贡献(自身阵亡后队友获得多杀的次数)
- 疑似卖队友次数(自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数)
d3、经济影响力特征(自定义计算方案)
- 累计缴获敌方武器的经济价值(如AWP按4750计算)
- 保枪致胜次数(保下的武器在下一回合帮助获胜的次数)
- 单局经济扭转值(因自身行为导致的双方经济差变化)
- 回合致胜首杀贡献分(首杀为胜利带来的权重分,如5v4优势计0.3分)
- 回合致胜道具贡献分(关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分)
- 回合致胜残局贡献分(1vN残局胜利的权重分,1v3+计1分)
d4、热图与站位特征(预留demoparser阶段开发)
- 各地图区域击杀数(如Inferno的A区、B区、中路等)
- 各地图区域死亡数(同上区域划分)
- 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
- 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分)
- 沟通量(信息传递频率与有效性)
- 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
- 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
- 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进)
- 执行力(对指挥战术的落实程度)
- 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
- 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)