## basic、个人基础数据特征 1. 平均Rating(每局) 2. 平均KD值(每局) 3. 平均KAST(每局) 4. 平均RWS(每局) 5. 每局爆头击杀数 6. 爆头率(爆头击杀/总击杀) 7. 每局首杀次数 8. 每局首死次数 9. 首杀率(首杀次数/首遇交火次数) 10. 首死率(首死次数/首遇交火次数) 11. 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数(多杀) 12. 连续击杀累计次数(连杀) 15. **(New) 助攻次数 (assisted_kill)** 16. **(New) 完美击杀 (perfect_kill)** 17. **(New) 复仇击杀 (revenge_kill)** 18. **(New) AWP击杀数 (awp_kill)** 19. **(New) 总跳跃次数 (jump_count)** --- ## 挖掘能力维度: ### 1、时间稳定序列特征 STA 1. 近30局平均Rating(长期Rating) 2. 胜局平均Rating 3. 败局平均Rating 4. Rating波动系数(近10局Rating计算) 5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率) 6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化) ### 2、局内对抗能力特征 BAT 1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀) 2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀) 3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比) 4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均) 5. 与单个对手的交火次数(相遇频率) * ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5) * B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行) ### 3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario) 1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率 2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率 3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力) 4. 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力) 5. 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力) 6. 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值) 7. 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值) 8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值) 9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值) ### 4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round) 1. 手枪局首杀次数 2. 手枪局2+杀次数(多杀) 3. 手枪局连杀次数 4. 参与的手枪局胜率(round1 round13) 5. 手枪类武器KD 6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数) ### 5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT 1. CT方平均Rating 2. T方平均Rating 3. CT方首杀率 4. T方首杀率 5. CT方守点成功率(负责区域未被突破的回合占比) 6. T方突破成功率(成功突破敌方首道防线的回合占比) 7. CT/T方KD差值(CT KD - T KD) 8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)** 9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)** ### 6、道具特征 UTIL 1. 手雷伤害 (`throw_harm`) 2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`) 3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`) 4. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷) ### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分) 1. 沟通量(信息传递频率与有效性) 2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性) 3. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率) 4. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进) 5. 执行力(对指挥战术的落实程度) 6. 临场应变力(突发情况的自主处理能力) 7. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)