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@@ -20,7 +20,7 @@
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## 挖掘能力维度: ## 挖掘能力维度:
### 1、时间序列与稳定性特征 ### 1、时间稳定序列特征 STA
1. 近30局平均Rating长期Rating 1. 近30局平均Rating长期Rating
2. 胜局平均Rating 2. 胜局平均Rating
3. 败局平均Rating 3. 败局平均Rating
@@ -28,16 +28,17 @@
5. 同一天内比赛时长与Rating相关性每2小时Rating变化率 5. 同一天内比赛时长与Rating相关性每2小时Rating变化率
6. 连续比赛局数与表现衰减率如第5局后vs前4局的KD变化 6. 连续比赛局数与表现衰减率如第5局后vs前4局的KD变化
### 2、局内对抗能力特征 ### 2、局内对抗能力特征 BAT
1. 对位最高Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀) 1. 对位最高Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀)
2. 对位最低Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀) 2. 对位最低Rating对手的KD差自身击杀-被该对手击杀)
3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比) 3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均) 4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
* ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5) * ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5)
* B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行) * B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
### 3、高压场景表现特征
### 3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario)
1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率 1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
2. 赛点12-12、12-11等残局胜率 2. 赛点12-12、12-11等残局胜率
3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力) 3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
@@ -48,7 +49,7 @@
8. 翻盘阶段KD提升值同上场景下自身KD与平均差值 8. 翻盘阶段KD提升值同上场景下自身KD与平均差值
9. 连续丢分抗压性连续丢4+局时自身KD与平均差值 9. 连续丢分抗压性连续丢4+局时自身KD与平均差值
### 4、手枪局专项特征 ### 4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round)
1. 手枪局首杀次数 1. 手枪局首杀次数
2. 手枪局2+杀次数(多杀) 2. 手枪局2+杀次数(多杀)
3. 手枪局连杀次数 3. 手枪局连杀次数
@@ -56,7 +57,7 @@
5. 手枪类武器KD 5. 手枪类武器KD
6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数) 6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
### 5、阵营倾向T/CT特征 ### 5、阵营倾向T/CT特征 T/CT
1. CT方平均Rating 1. CT方平均Rating
2. T方平均Rating 2. T方平均Rating
3. CT方首杀率 3. CT方首杀率
@@ -67,7 +68,7 @@
8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)** 8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)**
9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)** 9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)**
### 6、道具特征 ### 6、道具特征 UTIL
1. 手雷伤害 (`throw_harm`) 1. 手雷伤害 (`throw_harm`)
2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`) 2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`)
3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`) 3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`)
@@ -110,17 +111,14 @@
2. 各地图区域死亡数(同上区域划分) 2. 各地图区域死亡数(同上区域划分)
3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间) 3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数) 4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
5. 默认站位下的首杀率
6. 非常规站位的击杀效率(非默认站位击杀数/停留时间)
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### 手调1.、指挥手动调节因子主观评价0-10分 ### 手调1.、指挥手动调节因子主观评价0-10分
1. 抗压能力(高压局心态稳定性) 1. 沟通量(信息传递频率与有效性)
2. 沟通量(信息传递频率与有效性) 2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
3. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性 3. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率
4. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率 4. 打法激进程度进攻倾向0为保守10为激进
5. 打法激进程度进攻倾向0为保守10为激进 5. 执行力(对指挥战术的落实程度
6. 执行力(对指挥战术的落实程度 6. 临场应变力(突发情况的自主处理能力
7. 临场应变力(突发情况的自主处理能力) 7. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)
8. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)