0.4.6 : same as 0.4.5
This commit is contained in:
@@ -20,7 +20,7 @@
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## 挖掘能力维度:
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## 挖掘能力维度:
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### 1、时间序列与稳定性特征
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### 1、时间稳定序列特征 STA
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1. 近30局平均Rating(长期Rating)
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1. 近30局平均Rating(长期Rating)
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2. 胜局平均Rating
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2. 胜局平均Rating
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3. 败局平均Rating
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3. 败局平均Rating
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@@ -28,16 +28,17 @@
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5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
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5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
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6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
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6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
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### 2、局内对抗能力特征
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### 2、局内对抗能力特征 BAT
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1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
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3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
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4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
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4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
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5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
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* ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5)
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* ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5)
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* B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
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* B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
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5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
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### 3、高压场景表现特征
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### 3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario)
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1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
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1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
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2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
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2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
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3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
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3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
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@@ -48,7 +49,7 @@
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8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
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8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
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9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
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9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
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### 4、手枪局专项特征
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### 4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round)
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1. 手枪局首杀次数
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1. 手枪局首杀次数
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2. 手枪局2+杀次数(多杀)
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2. 手枪局2+杀次数(多杀)
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3. 手枪局连杀次数
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3. 手枪局连杀次数
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@@ -56,7 +57,7 @@
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5. 手枪类武器KD
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5. 手枪类武器KD
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6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
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6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
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### 5、阵营倾向(T/CT)特征
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### 5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT
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1. CT方平均Rating
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1. CT方平均Rating
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2. T方平均Rating
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2. T方平均Rating
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3. CT方首杀率
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3. CT方首杀率
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@@ -67,7 +68,7 @@
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8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)**
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8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)**
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9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)**
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9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)**
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### 6、道具特征
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### 6、道具特征 UTIL
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1. 手雷伤害 (`throw_harm`)
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1. 手雷伤害 (`throw_harm`)
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2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`)
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2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`)
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3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`)
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3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`)
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@@ -110,17 +111,14 @@
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2. 各地图区域死亡数(同上区域划分)
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2. 各地图区域死亡数(同上区域划分)
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3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
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3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
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4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
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4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
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5. 默认站位下的首杀率
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6. 非常规站位的击杀效率(非默认站位击杀数/停留时间)
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### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分)
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### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分)
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1. 抗压能力(高压局心态稳定性)
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1. 沟通量(信息传递频率与有效性)
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2. 沟通量(信息传递频率与有效性)
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2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
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3. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
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3. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
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4. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
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4. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进)
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5. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进)
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5. 执行力(对指挥战术的落实程度)
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6. 执行力(对指挥战术的落实程度)
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6. 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
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7. 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
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7. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)
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8. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)
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Reference in New Issue
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