diff --git a/FeatureRDD.md b/FeatureRDD.md index c1c076e..11fe064 100644 --- a/FeatureRDD.md +++ b/FeatureRDD.md @@ -20,7 +20,7 @@ --- ## 挖掘能力维度: -### 1、时间序列与稳定性特征 +### 1、时间稳定序列特征 STA 1. 近30局平均Rating(长期Rating) 2. 胜局平均Rating 3. 败局平均Rating @@ -28,16 +28,17 @@ 5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率) 6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化) -### 2、局内对抗能力特征 +### 2、局内对抗能力特征 BAT 1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀) 2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀) 3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比) 4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均) +5. 与单个对手的交火次数(相遇频率) * ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5) * B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行) -5. 与单个对手的交火次数(相遇频率) -### 3、高压场景表现特征 + +### 3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario) 1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率 2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率 3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力) @@ -48,7 +49,7 @@ 8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值) 9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值) -### 4、手枪局专项特征 +### 4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round) 1. 手枪局首杀次数 2. 手枪局2+杀次数(多杀) 3. 手枪局连杀次数 @@ -56,7 +57,7 @@ 5. 手枪类武器KD 6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数) -### 5、阵营倾向(T/CT)特征 +### 5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT 1. CT方平均Rating 2. T方平均Rating 3. CT方首杀率 @@ -67,7 +68,7 @@ 8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)** 9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)** -### 6、道具特征 +### 6、道具特征 UTIL 1. 手雷伤害 (`throw_harm`) 2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`) 3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`) @@ -110,17 +111,14 @@ 2. 各地图区域死亡数(同上区域划分) 3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间) 4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数) -5. 默认站位下的首杀率 -6. 非常规站位的击杀效率(非默认站位击杀数/停留时间) --- ### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分) -1. 抗压能力(高压局心态稳定性) -2. 沟通量(信息传递频率与有效性) -3. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性) -4. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率) -5. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进) -6. 执行力(对指挥战术的落实程度) -7. 临场应变力(突发情况的自主处理能力) -8. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向) +1. 沟通量(信息传递频率与有效性) +2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性) +3. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率) +4. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进) +5. 执行力(对指挥战术的落实程度) +6. 临场应变力(突发情况的自主处理能力) +7. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)