From 026a8fe65db09b1062404464018ce9ab7d7be6d3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Jacky Yang Date: Sun, 25 Jan 2026 18:28:20 +0800 Subject: [PATCH] 0.5.4 : Reorganize demo features. --- FeatureDemoRDD.md | 38 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ FeatureRDD.md | 39 --------------------------------------- 2 files changed, 38 insertions(+), 39 deletions(-) create mode 100644 FeatureDemoRDD.md diff --git a/FeatureDemoRDD.md b/FeatureDemoRDD.md new file mode 100644 index 0000000..c1a16fd --- /dev/null +++ b/FeatureDemoRDD.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- + + +## demo维度: + +### d1、经济管理特征 +1. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷) +2. 伤害性道具效率(手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数) +3. 细分武器KD(AWP、AK-47、M4A4等) +4. 武器选择与回合胜率相关系数(某武器使用时胜率-整体胜率) +5. 保枪成功率(需保枪回合中成功保下武器次数/总机会) +6. 经济溢出率(每局剩余金钱>3000的回合占比) + +### d2、团队协同特征(后续进行详细设计计算,暂时有较大缺陷) +1. 补枪成功次数(队友阵亡后10秒内完成击杀) +2. 补枪反应时间(队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长) +3. 与队友A的补枪成功率(对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数) +4. 被补枪率(自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数) +5. 道具配合得分(被队友闪光致盲后击杀的敌人数量) +6. 辅助道具价值(自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数) +7. 拉枪线贡献(自身阵亡后队友获得多杀的次数) +8. 疑似卖队友次数(自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数) + +### d3、经济影响力特征(自定义计算方案) +1. 累计缴获敌方武器的经济价值(如AWP按4750计算) +2. 保枪致胜次数(保下的武器在下一回合帮助获胜的次数) +3. 单局经济扭转值(因自身行为导致的双方经济差变化) +4. 回合致胜首杀贡献分(首杀为胜利带来的权重分,如5v4优势计0.3分) +5. 回合致胜道具贡献分(关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分) +6. 回合致胜残局贡献分(1vN残局胜利的权重分,1v3+计1分) + +### d4、热图与站位特征(预留demoparser阶段开发) +1. 各地图区域击杀数(如Inferno的A区、B区、中路等) +2. 各地图区域死亡数(同上区域划分) +3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间) +4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数) + +--- \ No newline at end of file diff --git a/FeatureRDD.md b/FeatureRDD.md index 11fe064..d9b92e4 100644 --- a/FeatureRDD.md +++ b/FeatureRDD.md @@ -75,45 +75,6 @@ 4. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷) ---- - - -## demo维度: - -### d1、经济管理特征 -1. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷) -2. 伤害性道具效率(手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数) -3. 细分武器KD(AWP、AK-47、M4A4等) -4. 武器选择与回合胜率相关系数(某武器使用时胜率-整体胜率) -5. 保枪成功率(需保枪回合中成功保下武器次数/总机会) -6. 经济溢出率(每局剩余金钱>3000的回合占比) - -### d2、团队协同特征(后续进行详细设计计算,暂时有较大缺陷) -1. 补枪成功次数(队友阵亡后10秒内完成击杀) -2. 补枪反应时间(队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长) -3. 与队友A的补枪成功率(对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数) -4. 被补枪率(自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数) -5. 道具配合得分(被队友闪光致盲后击杀的敌人数量) -6. 辅助道具价值(自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数) -7. 拉枪线贡献(自身阵亡后队友获得多杀的次数) -8. 疑似卖队友次数(自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数) - -### d3、经济影响力特征(自定义计算方案) -1. 累计缴获敌方武器的经济价值(如AWP按4750计算) -2. 保枪致胜次数(保下的武器在下一回合帮助获胜的次数) -3. 单局经济扭转值(因自身行为导致的双方经济差变化) -4. 回合致胜首杀贡献分(首杀为胜利带来的权重分,如5v4优势计0.3分) -5. 回合致胜道具贡献分(关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分) -6. 回合致胜残局贡献分(1vN残局胜利的权重分,1v3+计1分) - -### d4、热图与站位特征(预留demoparser阶段开发) -1. 各地图区域击杀数(如Inferno的A区、B区、中路等) -2. 各地图区域死亡数(同上区域划分) -3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间) -4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数) - ---- - ### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分) 1. 沟通量(信息传递频率与有效性) 2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)