2026-01-24 02:34:13 +08:00
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## basic、个人基础数据特征
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2026-01-24 02:01:03 +08:00
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1. 平均Rating(每局)
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2. 平均KD值(每局)
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3. 平均KAST(每局)
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4. 平均RWS(每局)
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5. 每局爆头击杀数
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6. 爆头率(爆头击杀/总击杀)
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7. 每局首杀次数
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8. 每局首死次数
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9. 首杀率(首杀次数/首遇交火次数)
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10. 首死率(首死次数/首遇交火次数)
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11. 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数(多杀)
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12. 连续击杀累计次数(连杀)
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15. **(New) 助攻次数 (assisted_kill)**
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16. **(New) 无伤击杀 (perfect_kill)**
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17. **(New) 复仇击杀 (revenge_kill)**
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18. **(New) AWP击杀数 (awp_kill)**
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19. **(New) 总跳跃次数 (jump_count)**
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## 挖掘能力维度:
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2026-01-24 02:01:03 +08:00
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### 1、时间序列与稳定性特征
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1. 近30局平均Rating(长期Rating)
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2. 胜局平均Rating
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3. 败局平均Rating
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4. Rating波动系数(近10局Rating计算)
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5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
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6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
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### 2、局内对抗能力特征
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1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
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3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
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4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
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* ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5)
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* B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
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5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
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### 3、高压场景表现特征
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1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
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2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
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3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
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4. 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力)
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5. 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力)
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6. 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值)
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7. 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值)
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8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
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9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
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### 4、手枪局专项特征
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1. 手枪局首杀次数
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2. 手枪局2+杀次数(多杀)
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3. 手枪局连杀次数
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4. 参与的手枪局胜率(round1 round13)
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5. 手枪类武器KD
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6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
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### 5、阵营倾向(T/CT)特征
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1. CT方平均Rating
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2. T方平均Rating
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3. CT方首杀率
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4. T方首杀率
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5. CT方守点成功率(负责区域未被突破的回合占比)
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6. T方突破成功率(成功突破敌方首道防线的回合占比)
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7. CT/T方KD差值(CT KD - T KD)
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8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)**
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9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)**
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### 6、道具特征
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1. 手雷伤害 (`throw_harm`)
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2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`)
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3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`)
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4. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
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2026-01-24 02:34:13 +08:00
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## demo维度:
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### d1、经济管理特征
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1. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
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2. 伤害性道具效率(手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数)
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3. 细分武器KD(AWP、AK-47、M4A4等)
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4. 武器选择与回合胜率相关系数(某武器使用时胜率-整体胜率)
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5. 保枪成功率(需保枪回合中成功保下武器次数/总机会)
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6. 经济溢出率(每局剩余金钱>3000的回合占比)
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### d2、团队协同特征(后续进行详细设计计算,暂时有较大缺陷)
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1. 补枪成功次数(队友阵亡后10秒内完成击杀)
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2. 补枪反应时间(队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长)
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3. 与队友A的补枪成功率(对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数)
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4. 被补枪率(自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数)
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5. 道具配合得分(被队友闪光致盲后击杀的敌人数量)
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6. 辅助道具价值(自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数)
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7. 拉枪线贡献(自身阵亡后队友获得多杀的次数)
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8. 疑似卖队友次数(自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数)
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### d3、经济影响力特征(自定义计算方案)
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1. 累计缴获敌方武器的经济价值(如AWP按4750计算)
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2. 保枪致胜次数(保下的武器在下一回合帮助获胜的次数)
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3. 单局经济扭转值(因自身行为导致的双方经济差变化)
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4. 回合致胜首杀贡献分(首杀为胜利带来的权重分,如5v4优势计0.3分)
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5. 回合致胜道具贡献分(关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分)
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6. 回合致胜残局贡献分(1vN残局胜利的权重分,1v3+计1分)
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### d4、热图与站位特征(预留demoparser阶段开发)
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1. 各地图区域击杀数(如Inferno的A区、B区、中路等)
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2. 各地图区域死亡数(同上区域划分)
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3. 常用站位区域占比(某区域停留时间/总回合时间)
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4. 区域对枪胜率(某区域内击杀数/死亡数)
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5. 默认站位下的首杀率
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6. 非常规站位的击杀效率(非默认站位击杀数/停留时间)
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2026-01-24 02:34:13 +08:00
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2026-01-24 02:01:03 +08:00
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### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分)
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1. 抗压能力(高压局心态稳定性)
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2. 沟通量(信息传递频率与有效性)
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3. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
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4. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
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5. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进)
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6. 执行力(对指挥战术的落实程度)
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7. 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
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8. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)
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