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## demo维度：

### d1、经济管理特征
1. 每局平均道具数量与使用率（烟雾、闪光、燃烧弹、手雷）
2. 伤害性道具效率（手雷/燃烧弹造成伤害值/投掷次数）
3. 细分武器KD（AWP、AK-47、M4A4等）
4. 武器选择与回合胜率相关系数（某武器使用时胜率-整体胜率）
5. 保枪成功率（需保枪回合中成功保下武器次数/总机会）
6. 经济溢出率（每局剩余金钱>3000的回合占比）

### d2、团队协同特征（后续进行详细设计计算，暂时有较大缺陷）
1. 补枪成功次数（队友阵亡后10秒内完成击杀）
2. 补枪反应时间（队友阵亡到自身补枪击杀的平均时长）
3. 与队友A的补枪成功率（对队友A的补枪成功次数/其阵亡次数）
4. 被补枪率（自身阵亡后10秒内被队友补枪次数/总阵亡次数）
5. 道具配合得分（被队友闪光致盲后击杀的敌人数量）
6. 辅助道具价值（自身烟雾/燃烧弹帮助队友下包/拆包次数）
7. 拉枪线贡献（自身阵亡后队友获得多杀的次数）
8. 疑似卖队友次数（自身附近队友存活但未补枪的阵亡次数）

### d3、经济影响力特征（自定义计算方案）
1. 累计缴获敌方武器的经济价值（如AWP按4750计算）
2. 保枪致胜次数（保下的武器在下一回合帮助获胜的次数）
3. 单局经济扭转值（因自身行为导致的双方经济差变化）
4. 回合致胜首杀贡献分（首杀为胜利带来的权重分，如5v4优势计0.3分）
5. 回合致胜道具贡献分（关键烟雾/闪光为胜利带来的权重分）
6. 回合致胜残局贡献分（1vN残局胜利的权重分，1v3+计1分）

### d4、热图与站位特征（预留demoparser阶段开发）
1. 各地图区域击杀数（如Inferno的A区、B区、中路等）
2. 各地图区域死亡数（同上区域划分）
3. 常用站位区域占比（某区域停留时间/总回合时间）
4. 区域对枪胜率（某区域内击杀数/死亡数）

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完整了解代码库与web端需求文档 WebRDD.md ，开始计划开发web端，完成web端的所有需求。
注意不需要实现注册登录系统，最好核心是token系统。
严格按照需求部分规划开发方案与开发顺序。不要忽略内容。

utils下还会有哪些需要打包成可快速调用的工具？针对这个项目，你有什么先见？